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Tutorial di modellazione con Art-of-Illusion
Un dado di legno
By Duncan H, September 2001.
(For AoI version 0.9)
Translated in Italian by Alberto Porru
Lo scopo di questo tutorial è di costituire una introduzione alla
modellazione con le differenze Booleane. Non è da intendersi come una guida
completa alla modellazione 3D. So non lo avete ancora visto vi consiglio
almeno di dare uno sguardo al Hourglass Tutorial.
Mentre procederemo con il tutorial vi verrà mostrato come creare un cubo di
base con delle sfere da esso rimosse per creare i punti che indicano i
numeri nelle facce di un dado. Di seguito potrete trovare una lista delle
operazioni booleane.Difference (Differenza) Sottrae
una forma da un'altra lasciando nella prima un buco della stessa forma di
quella sottratta.
Intersection (Intersezione) Rimuove tutto ad eccezione delle parti
dei due oggeti che si sovrappongono.
Union Somma due oggetti creando uno come risultato dell'unione. I
dettagli che si trovano "all'interno" dell'altro oggetto vengono
persi.
In questo tutorial ci concentreremo sulla Differenza, sebbene i principi esposti
rimangano validi anche per le altre operazioni.
Cominciamo....
1. Iniziamo con una nuova scena; dopo aver
lanciato AoI impostiamo una griglia di sfondo scegliendo Scene -> Grids.
Impostate Grid Spacing a 0.5 e spuntate Show Grid e Snap to Grid. Quindi
scegliete Scene -> Display mode e cambiatelo in Wireframe
2. Selezionate lo strumento Cubo e create un
cubo grande 5x5 quadrati della griglia, nella vista in alto a sinistra
(Front). Fate attenzione, durante tale operazione, a mantenere i lati del
cubo sui quadrati della griglia. Quando il cubo è stato creato,
assicuratevi che sia evidenziato nella lista degli oggetti, a destra nella
schermata, e scegliete Object -> Object Layout. Le dimensioni X,Y,Z
devono essere tutte pari a 2.5. Se non lo sono correggetele.
3. Nella vista Front, nel quadrato centrale del cubo, create una sfera la cui
dimensione sia pari ad un quadrato della griglia. Diventerà lo
"stampo" con cui faremo i punti. Con Sphere 1 selezionata
nella lista di oggetti, scegliete Object -> Object Layout e
assicuratevi che le dimensioni X,Y,Z siano tutte pari a 0.5. Se non lo sono
impostatele a tali valori.
4. Spostate la sfera verso il basso, nella vista top, fino a quando si trova
all'incirca a metà della linea inferiore del cubo, ma sempre al centro del
quadrato della griglia. Diventerà il punto che indica il numero 1.
5. Nella lista di oggetti selezionate Cube 1
poi tenendo premuto il pulsante delle maiuscole selezionate Sphere 1. Ora
sono entrambi selezionati. Selezionate Tools -> Boolean Modeling. Vi
verrà mostrato un rendering d'anteprima dei due oggetti selezionati. Nella
lista a discesa selezionate First - Second. Questo sottrarrà il
secondo oggetto evidenziato dal primo. Potete trascinare l'oggetto nella
finestra d'anteprima per vedere come sia stato intagliato nel cubo un buco.
Se il buco realizzato non sembra una sfera ma appare come se l'interno del
cubo sia cavo, cancellate la finestra di modellazione booleana e spostate
leggermente al di fuori del bordo del cubo in modo che non stia proprio al
centro. Provate ad abilitare nuovamente la finestra di modellazione
booleana e dovreste notare che il buco è stato realizzato correttamente.
Quando siete soddisfatti del primo dei punti che indicano il numero, premete
OK per completare l'operazione. Il programma ora crea un nuovo oggetto
chiamato Boolean 1; spostatelo leggermente dall'originale. Per evitare
confusioni cancellate l'originale, Cube 1, e lasciate solo Sphere 1 e Boolean 1.
Per farlo selezionate Cube 1 nella lista di oggetti e premete il tasto Canc
della tastiera.
6. Come potete vedere il dado (Boolean 1) non si trova più nella stessa
posizione da cui siamo partiti. Per facilitare il lavoro trascinate il dado
indietro, nella stessa posizione in cui si trovava originariamente. Non
preoccupatevi più di tanto, però, se non non riuscite a posizionarlo
esattamente nello stesso punto.
7. Ora abbiamo bisogno di ripetere i passi 4
e 6 per creare gli altri puntini dei numeri in ogni faccia del dado.
Iniziate a spostare Sphere 1 sul lato sinistro del dado nella vista top e
posizionatelo nel secondo quadrato della griglia a partire dal basso, ancora
a metà del lato del dado. Nella vista left spostatelo in basso di un
quadrato. Sphere 1 dovrebbe essere ora nella posizione corretta per
creare il primo puntino del numero 3. Create l'oggetto differenza booleana
esattamente allo stesso modo visto nella fase 5, ma questa volta usate Second - First
visto che l'oggetto Boolean 1 si trova ora dopo Sphere 1 nella lista di
oggetti.
8. Dopo aver creato l'oggetto booleano 2, potete cancellare Boolean 1 e
spostare il nuovo oggetto dove deve stare. Ancora nella vista left, spostate
Sphere 1 nel quadrato centrale e create qui il prossimo buco. Cancellate di
nuovo il vecchio oggetto e spostate il nuovo nella posizione corretta. Per
l'ultimo puntino posizionate Sphere 1 nell'angolo a sinistra in alto
di Boolean 3 usando la vista left e create il buco successivo. Dopo
aver cancellato il vecchio oggetto dovreste avere ancora Sphere 1 e Boolean 4
che appaiono come nella figura sopra.
9. Ora vediamo che fare per completare l'ultima faccia del dado, con due
ulteriori differenza booleane, per creare il numero 2. Potreste andare
avanti e realizzare tutte le facce, ma per quest'immagine non è necessario
visto che saranno visibili solo tre facce. Realizzare tutte le facce
richiede un maggiore impegno e tempo e potrebbe determinare la creazione di
molti poligoni, con conseguente rallentamento del programma.
10. Per la faccia finale spostate Sphere 1 verso il secondo quadrato da sinistra
e dall'alto, nella vista top. Nella vista front muovete la sfera in modo la
sua metà incroci il bordo del dado, come abbiamo fatto prima. Create il
buco successivo nella stessa maniera già vista. Dopo che il vecchio Boolean 4
è stato eliminato e Boolean 5 è stato posizionato nella posizione
corretta, allineate Sphere 1 nell'angolo opposto della vista top e
completate il buco finale. Se volete, salvate il lavoro in modo da non
perderlo.
11. Dopo che Boolean 5 e Sphere 1 sono stati
cancellati, il dado si può considerare concluso. Spostiamo ora la
telecamera in modo da raggiungere il miglior punto di vista e regolate le
luci per ottenere la migliore illuminazione; aggiungete le texture al dado.
Durante queste operazioni possiamo usare il rendering Raster per vedere come
sta venendo la nostra figura. Il modo migliore che ho trovato finora per
spostare la telecamera e le luci è zoomare nella vista top fino al 10%, in
modo da vedere tutto. Selezioante quindi sia la telecamera sia le luci nella
lista degli oggetti e muovetele approssimativamente nella posizione
desiderata nella vista top. Riducete lo zoom nella vista left finchè non
vedrete la telecamera e/o le luci e potrete così regolarne l'altezza e
l'inclinazione. Tenete sempre d'occhio la finestra della vista della
telecamera per controllare come appare la vostra figura dopo ogni
cambiamento.
12. Quando siete soddisfatti con
l'angolazione della telecamera e ragionevolmente convinti delle luci, è
tempo di aggiungere le texture all'oggetto. Per mio conto, ho usato una
texture legnosa con le seguenti impostazioni nell'editor delle texture. Un
numero costante pari a 2 è stato aggiunto all'input noise del modulo wood
per rendere più casuali gli anelli del legno. La funzione di colore
personalizzata ha solo due punti, uno impostati a marrone scuro e uno
l'altro ad un marrone più chiaro. Un valore di 0.2 è stato aggiunto
per Specularity in modo da rendere più lucido il legno, come se fosse
stato levigato. Potete effettuare delle prove con valori diversi per
ottenere l'effetto che cercate. Dopo aver creato la texture, assegnatela al
dado e regolate le impostazioni finchè non siete soddisfatti di come appaia
nella finestra di anteprima.
13. L'ultimo rendering di prova del dado
dovrebbe mostrare qualcosa del genere. Per fare ancora meglio provate ad
aggiungere dei bordi arrotondati come mostrato nella figura all'inizio della
pagina. Per ottenere tale effetto seguite esattamente le istruzioni viste
fin qui, tranne che, prima di creare la prima differenza booleana,
convertire Cube 1 in una mesh triangolare e regolate i punti e i lati fino
ad ottenere dei bordi graziosamente arrotondati. Del resto questo
costituirebbe un intero tutorial in sè, quindi lascio perdere e vi invito a
fare delle prove. Potreste anche voler aggiungere un'altro oggetto a forma di parallelepipedo
sotto il dado che ne costituisca un piano su cui poggia. Io ho usato un
effetto di tipo marmo sperimentando nell'editor delle texture e per finire
il tutto ho renderizzato la figura con un rendering di tipo raytracing,
spuntando tutte le opzioni ad eccezione di depth of field. Anche le
differenze fra i metodi di rendering costituirebbero di per sè un tutorial,
quindi vi consiglio di provare e vedere quel che succede.
Siamo arrivati alla fine di questo tutorial. Ricordate che questa è davvero
una parte molto piccola del programma e che esistono una serie di
caratteristiche da esplorare. La cosa più importante, comunque, è che vi
siate divertiti. :-)
Boolean difference Tutorial by Duncan H
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